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M.A.R.I. 1 En lançant les dés à

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En lançant les dés à trois reprises pour remplir différentes conditions décrites sur les cartes

Préparez les drakkars

les joueurs doivent choisir judicieusement des tuiles colorées pour décorer leur jardin

« Cerbère » propose des retournements de situations épiques

Entrez dans la mêlée en incarnant l'une des trois nouvelles Grandes Maisons dotées de capacités de commandement uniques

M.A.R.I. 1 En lançant les dés à1 2 joueurs, partir de 10 ans, moins de 30 min. M. A. R. I doit rparer le centre de contrle d'une usine foudroye. Pour cela, vous allez devoir programmer des squences de tuiles d'actions au travers de diffrents la difficult croissante. Un casse tte a difficult croissante Aprs un violent orage, MARI (une Machine Autonome de Rparation Intelligente) se rveille dans une usine de robots o elle a t fabrique. La foudre a endommag le centre de contrle de

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